SEMIOTIKA

Semiotika atau semiologi adalah studi tentang tanda dan cara tanda-tanda itu bekerja. Tanda-tanda adalah perangkat yang kita pakai dalam upaya memaknai "makna" yang terkandung didalamnya.

Sehingga dalam semiotika hendak mempelajari bagaimana manusia memaknai hal-hal. Memaknai berarti bahwa obyek-obyek itu hendak berkomunikasi, tetapi juga mengkonstruksi sistem terstruktur dari tanda.

Suatu tanda menandakan sesuatu selain dirinya, dan makna ialah hubungan antara suatu obyek atau idea dan suatu tanda.

Menurut pendapat Charles Sander Pierce (dalam Sobur 2003: 15) bahwa semiotika sebagai "... a relationship among sign, an object, and a meaning..." (suatu hubungan diantara tanda, obyek dan makna).

Semiotika menurut Jhon Fiske mempunyai tiga bidang studi utama :

  1. Tanda itu sendiri.
  2. Kode atau sistem yang mengorganisasikan tanda.
  3. Kebudayaan tempat kode dan tanda bekerja.

[+] Selengkapnya...

Logo Pertama DKV07

Akhirnya Blog DKV ini mempunyai logo, setelah beberapa bulan blog ini tidak di update dan dirawat karena memang ga ada yang merawat, tapi alhamdulilah sekarang sudah mulai dirawat kembali dan dibenahi.

Logo ini dibuat dan dipasang untuk banner header blog ini, yang mudah mudahan menjadi awal semangat anak anak DKV -07 STMIK WIT Khususnya untuk berbagi dan share ilmu pengetahuanya di blog ini.


Buat rekan rekan DKV yang ingin memberikan desain karya untuk logo blog ini di persilahkan, karena logo ini masih bersifat sementara.

Dan juga untuk rekan rekan diharapkan partisifasinya untuk mengisi konten di blog ini baik berupa karya desain, tutorial dan lain lain untuk lebih jelasnya silahkan klik disini atau link GUEST di bagian navigasi atas.

[+] Selengkapnya...

Bagaimanakah implementasi DKV dalam pengembangan multimedia pembelajaran?

Multimedia pembelajaran baik Media Presentasi maupun Media Belajar Mandiri menyajikan elemen desain yang tidak dimiliki oleh media konvensional, yakni gerak (animasi dan video), suara (narasi, dialog, dan efek suara). Multimedia diharapkan mampu mengkomunikasikan topic mata pelajaran secara lebih komunikatif dan menarik.

Untuk itu dalam membuat/mengembangkan multimedia pembelajaran perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut:

1. Komunikatif (visualisasi mendukung materi ajar agar mudah dicerna oleh siswa)

  • Pelajari pesan yang akan disampaikan secara mendalam.
  • Pelajari kebiasaaan dan hala-hal yang diminati/disukai oleh sasaran yang berkaitan dengan hal visual (ikon, tanda, gambar dan elemen visual lain).
  • Olah pesan verbal menjadi pesan visual dengan memperhatikan tanda-tanda visual yang mudah dan nyaman dilihat dan dibaca.
  • Buat dengan sederhana dan menarik.
  • Perbanyak gambar (animasi) yang relevan untuk setiap item bahasan.

2. Kreatif (visualisasi disajikan secara unik dan tidak klise/sering digunakan)
  • Rancangan elemen desain grafis (obyek, warna, huruf dan lay-out) dibuat secara orisinil/baru.
  • Penjelasan pesan informasi disusun secara sistematis (runut) sehingga tata alir dan alurnya lancar.
  • Dukung dengan navigasi dan tata letak yang luwes tanpa mengabaikan kaidah komunikasi dan keindahan (fleksibel).

3. Sederhana (visualisasi tidak rumit agar tidak mengurangi kejelasan materi ajar dan mudah diingat)
  • Gunakan grid sebagai alat bantu mengatur tata letak elemen desain.
  • Gunakan secara tepat dan minimal dari pilihan elemen desain grafis (obyek, huruf, serta panduan kunci warna (color key), struktur tata letak maupun penggunaan gerak.

4. Unity (menggunakan bahasa visual yang harmonis, utuh, dan senada agar materi ajar dipersepsi secara utuh/komprehensif)
  • Memenuhi kaidah estetika yang antara lain: komposisi yang terjaga berupa irama, keseimbangan, dan harmoni. Menjaga kesederhanaan dengan pilihan yang tepat, minimal, dan senada.
  • Desain grafis memberikan citra/image pesan dengan memberi tekanan agar memiliki nilai kebaruan/asli, menarik dan komunikatif, dalam satu kesatuan yang bermakna.

5. Penggambaran obyek dalam bentuk image yang representative
  • Gambar dapat berupa gambar tangan, fotografi atau gambar infomasi berupa table/diagam dan gambar bergerak (animasi dan film).
  • Gambar dapat diklasifikasikan sebagai latar belakang desain atau gambar obyek informasi yang dapat memperjelas materi.
  • Jenis gambar antara lain: gambar naturalis/realis, abstrak, teknik, komik, ekspresi, karikatur.
  • Jenis gambar menggnakan alat fotografi antara lain: foto dokumentasi, makro/mikro, alam benda (pemandangan), studio (stll life), realis/naturalis, arsitektur dan interior, jurnalistik.
  • Teknik gambar dengan bantuan computer grafis, yaitu (misal): menggunakan adobe illustrator dan photoshop untuk mengolah gambar, Coreldraw dan Freehand untuk olah desain, 3D Max dan Sketch untuk olah gambar 3 dimensional, Autocad untu olah gambar teknik.

6. Pemilihan warna yang sesuai agar mendukung kesesuaian anatara konsep kreatif dan topic yang dipilih. Warna perlu diselaraskan dengan pesan yang akan disampaikan dan sasaran yang dituju. Misal: Warna bidang pertanian cenderung ke hijau dan padanannya.

7. Tipografi (font dan penyusunan huruf)
  • Prinsip tipografi (desai huruf) meliputi: Readable, Legible, dan Clarity (terbaca, bisa dan mudah/jelas dibaca dan nyaman/enak dibaca).
  • Huruf yang dipilih dan dipergunakan memiliki 2 pengertian: tersurat (sebagai isi pesan verbal) dan tersirat (untuk citra pesan, huruf sebagai penampilan visual).
  • Olah huruf secara kreatif sesuai kebutuhan dan tidak berlebihan.

8. Tata Letak (lay-out)
  • Siapkan dan gunakan garis bantu horizontal dan vertical.
  • Pahami proporsi bidang desain: 1). Horizontal – kesan luas – karakter bebas 2). Vertikal – kesan sempit – karakter anggun 3). Diagonal – kesan dinamis – karakter muda.
  • Pahami bidang dan olah desain. Ada 2 macam tata letak, yakni: tata letak terbuka (tak dibatasi ilusi garis/bidang pinggir desain), tata letak tertutup
  • Pahami beberapa hal rinci dari tata letak bidang desain, yakni: margin/bingkai bidang putih batas desain, kolom/baris/ dan ruang antara bidang (gutter/hypenation), ruang antara huruf, kata, baris, dan paragraph.
  • Susunan elemen desain: rata kiri/rata kanan dan rata kiri kanan atau bebas (dibatasi ilusi garis/bidang pinggir desain)

9. Unsur visual bergerak (animasi dan atau movie) – Animasi dapat digunakan untuk mensimulasikan materi ajar dan video untuk mengilustrasikan materi secara nyata.

10. Navigasi (Icon) yang familiar dan konsisten agar efektif dalam penggunaan. Icon navigasi berfungsi sebagai tanda untuk eksekusi arah/tujuan yang dikehendaki.
  • Pada prinsipnya jenis icon yang perlu tampil pada umumnya bersifat kebutuhan dasar tata alir dan alur, contoh: entrance – exit, back – previous – next, go to page, main – end, top – down/left – right, click me.
  • Icon dirancang sederhana, berkarakter, dan menarik karena fungsinya sebagai pemandu.

Jika kita cermati dengan seksama, kita akan mendapatkan pengertian bahwa pekerjaan DKV untuk membuat multimedia pembelajaran tidak semata mengutak-atik warna, huruf, gambar, animasi, tata letak, dan membubuhkan suara semata agar karya kita asal beda atau sekedar make-up agar indah. DKV terintegrasi secara komprehensif terhadap segala aspek sebagai sarana komunikasi pembelajaran.



Ditulis Oleh :
Name : Zackyah
Study : Mahasiswa DKV Multimedia STMIK WIT Cirebon

[+] Selengkapnya...

Sejarah Pop Art

Bagi pecinta dunia desain grafis tentu tidak asing lagi dengan Desain Pop Art. Desain yang lahir di tahun 1950-an ini masih di gandrungi para pecinta desain grafis sekarang ini. Banyak acara live music di televisi sekarang ini menggunakan sentuhan Pop art untuk Aksesoris atau dekorasi panggung ataupun yang lainnya.

Pop art merupakan seni grafis yang menggabungkan foto serta permainan warna yang berani terkadang di sertai dengan penggunaan simbol simbol sebagai ciri khas dari si pembuat. Desain pop art juga terkenal dengan penggunaan teks berukuran besar dengan stroke atau outline yang tebal.


Pop art sendiri lahir di Inggris dan juga Amerika pada tahun 1950-an yang di populerkan oleh Lawrence Alloway seorang Kurator sekaligus kritikus dari Inggris. Nama pop art itu sendiri berasal dari kata Popular Mas Cultur namun orang lebih mengenalnya dengan sebutan Pop Art.

Pada awalnya , Pop art merupakan bentuk reaksi dari perkembangan seni Abstrak atau Expresionisme pada saat itu. Dengan mengambil ciri khas desain iklan dan komik.
Salah satu bentuk awal desain Pop art adalah karya dari Richard Hamilton, Jhon Mchale dan Jhon Voelcker pada tahun 1956 yang berjudul " Just What is it that makes today's homes so different, so appealing?. Karya tersebut berupa penggabungan potongan gambar dari berbagai sumber.

Seiring dengan perkembangan jaman desain pop art tidak hanya di tuangkan dalam media cetak, sablon kaos, aksesoris motor , tapi di gunakan juga untuk mempercantik rumah, untuk bagian luar ataupun dalam. mungkin anda pernah melihat bangunan rumah dengan banyak warna yang berani, model sofa atau kursi yang unik, ini merupakan sebuah perkembangan dari dunia desain Pop art.

Untuk program yang di gunakan anda bisa menggunakan program grafis seprti Corel Draw , Photoshop ataupun program grafis lainya. Gimana anda tertarik untuk lebih mendalami atau mempelajari desain pop art ini ? Silahkan anda cari referensi di internet ataupun majalah majalah desain grafis.

Sumber www.chugygogog.blogspot.com

[+] Selengkapnya...

Classic Poster Th 1939-1952







[+] Selengkapnya...